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全球畅销Top 1,全行业托举:该给《影之刃零》开香槟了

全球畅销Top 1,全行业托举:该给《影之刃零》开香槟了

易游体育热门赛事专区-今日赛程与赛事资讯 2026-10-30 813 阅读 约 5.5 分钟

众宾欢也。 文/修理 《影之刃零》首日成绩单出来了:Steam全球畅销榜第1名。 这个成绩可以说是毫无悬念。毕竟游戏在正式开卖之前,就已经冲到全球榜的第1名了,仅小黑盒一家渠道卖了97万份的预售CDK。 照这个势头,我认为首日200万、首周500万、首月1000万并非是什么很夸张的销量预测。 我其实一直不喜欢提前开香槟。我是那种中了彩票,也要等到现金拿到手里才能偷偷松一口气,回到家里关起门来,才能开始狂喜的人。 但不得不说,《影之刃零》真是这些年来,预测起来最容易的游戏了。因为《黑神话:悟空》已经为这条赛道码好了标尺:产品品质、内容体量、市场宣发......只要你能做到一定量级,那么就能收获一定量级的销量。 在两年前,一位大厂总经理曾告诉过葡萄君:某项权威机构的统计数据显示,在所有娱乐内容行业里,3A游戏的回本率高达85%,排名第一,远超电影行业的30%,更别提风险极大的GaaS大作。 所以前几天写时,亲自看到游戏的完整内容后,葡萄君就断定只要别出太离谱的意外,游戏肯定能成。 我唯一的好奇只在于,如果没有「中国单机游戏崛起,反攻全球3A市场」这样的热血叙事,一款高规格的国产ARPG游戏到底能赚到多少钱? 当然,《影之刃零》相比《黑神话:悟空》时期,市场已经冷静了许多,但必须要承认的是,现在的我们仍处于某种「争口气」的阶段。 不过我想这种情况也不会持续太久了。 过去三年,每年都只有一款国单大作独占全年的市场注意力。但就这两年层出不穷的宣传片和试玩来看,从2027年开始,体量够得上台面、市场动作成熟的大作会非常多,除了跑在最前面的领军人物,还会有大量的中坚部队。 明年,应该算是国单商业大作市场(和国产独游区别开来的一个市场)真正开始成熟的一年。 事实上,这种成熟已经在《影之刃零》通关后的特别鸣谢名单里有所显现。在《黑神话:悟空》之后,你会再次看到许多熟悉的面孔。 比如说腾讯高级副总裁马晓轶、腾讯游戏投资负责人李纳川、天美J3工作室负责人姚远、WeGame负责人钱赓、《三角洲行动》制作人郭智、网易雷火负责人胡志鹏、游戏科学CEO冯骥、米哈游创始人刘伟、库洛CEO李松伦、心动的黄一孟黄希威戴云杰、英雄游戏的吴旦和应书岭,还有索尼的前全球工作室总裁吉田修平、EPIC创始人Tim Sweeney...... 投资、平台、技术、高校、同行、KOL……你能从中感受到那种游戏产业上下游一起成长和进步的感觉。可以说《影之刃零》成功的背后,是一代人甚至几代人的托举。 图源网络,感谢网友整理 而对于梁其伟自己来说,《影之刃零》这一仗打下来,也算是解了多年心结,得偿所愿。接下来的路也很好走了,基于这套动作玩法的核心框架,无论是把《雨血:蜃楼》《影之零123》等系列作品再来一遍,还是另开新IP,都是可以想象的事情。 最后,我想基于最新的内容解禁范围,对前几天的评测重新做一个翻新和提炼,也方便大家更全面地理解这款游戏为什么能获得这样的成绩。 我始终认为,如果对《影之刃零》的印象如果只是停留在「它是一个把动作系统做得很牛的游戏」上,那你会忽略掉大量微妙的取舍和平衡。而这些,才是游戏最值得咂味的地方。 01 战斗的平衡:操作与养成 首先,《影之刃零》的养成很重要,和操作的比重算是五五开,不同配置可以带来完全不一样的战斗体验。 养成主要集中在武器和影之武装身上,药瓶、饰品和角色技能树则作为辅助。武器满级30级,每5级就会解锁一个特性,到了游戏后期,还可以进行铸魂,实现特性的质变。所以选定的那把武器,基本就决定了你的玩法风格。 比如说断肢锯(玩起来像电锯)就很适合硬刚BOSS战,因为它的铸魂能力可以提高对头目级敌人的流血积累速度。就算对方是不吃流血的人偶、金身,只要带上一个活木符,同样照杀不误。 而痴者残剑(也就是醉剑)则主打远程,前期它因为远距离会伤害衰减,喝酒BUFF又不方便续,所以最好只当副武器牵制。但到了后期铸魂、25级解锁攻击力BUFF后,伤害就相当可观了,再配合上各种续酒BUFF动作,可以实现一直远程一直爽。 此时,再配合召唤类的影之武装和饰品,就可以玩出T在前排拉仇恨,你在后面猛猛DPS的对局了。 不难看出,这游戏的数值给的相当慷慨:伤害+35%、完美格挡窗口+25%、对骑兵伤害+40%、自身火焰伤害-80%......针对不同BOSS和自己的战斗风格,配出一套合适的BD,可以让战斗轻松一两个档次。 可以同时带两个不同类型的药瓶 这是取的部分。但为了不让游戏完全滑坡成数值主导,游戏舍掉了装备和成长属性,并没有衣服裤子、套装词条之类的东西,也没有角色升级加点的概念。 严格来说,角色的技能树也不能叫「技能树」,因为它并不会额外提供主动的战斗技能,那些都绑定在武器身上。这个技能树主要是用来解锁更多的饰品格子、各类战斗资源的上限,和一些辅助类被动,比如说处决

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